実践ケース: 真珠の耳飾りの少女

プリミティブから最終レンダーまでの完全な3Dモデリングワークフロー — 基本的な形状とスマートな技術だけを使用してフェルメールの傑作を再現

読了時間: 45分 中級レベル Blender 3.0+ モデリング + ライティング + レンダリング

何年ものプロフェッショナルな3D作業を通じて、私は重要なことを学びました:複雑なモデルには複雑な技術は必要ありません。 ヨハネス・フェルメールの「真珠の耳飾りの少女」は数え切れないほどの媒体で再現されてきました — そして今日、私たちは基本的な幾何学的プリミティブのみを使用してBlenderでそれを行います。

このチュートリアルは完全なワークフローをカバーしている点が異なります: モデリング、カメラ設定、ライティング、マテリアル、レンダリングです。従来の手動ワークフローと最新のMCPコマンドアプローチの両方を見ます。

モデリング カメラ ライティング マテリアル レンダー
真珠の耳飾りの少女 - 最終結果

Blenderで完成した真珠の耳飾りの少女モデル

プロジェクト概要

リファレンス

フェルメールの「真珠の耳飾りの少女」(1665)

技法

プリミティブベースのモデリング(スカルプトなし)

タイムライン

コアコンテンツ約35分

前提条件

このシリーズのパート1 & 2

フェーズ1: リファレンスの設定

すべてのプロフェッショナルワークフローは適切なリファレンス設定から始まります。画像を配置しましょう。

ステップ1: 前面ビューに切り替え

方法 アクション
テンキー 1を押して前面ビュー
手動 ビューポートギズモで-Yをクリック
Blenderの前面ビュー

Blenderビューポートの前面ビュー(-Y)

ステップ2: リファレンス画像のインポート

Add → Image → Referenceに移動し、リファレンス画像を選択します。Object Data Propertiesで、不透明度を約0.3-0.5に調整して、後ろでモデリングしているものが見えるようにします。

Blenderでのリファレンス画像設定

トレース用に不透明度を調整してリファレンス画像をインポート

ステップ3: 偶然の選択を防止

モデリング中にリファレンスを誤って掴むことほど悪いことはありません。アウトライナーで、リファレンス画像を見つけて:

  1. 漏斗アイコン(フィルター)をクリック
  2. リファレンスの「Selectable」矢印アイコンを無効化
アウトライナーフィルターオプション

漏斗アイコンをクリックしてフィルターオプションにアクセス

選択可能オプションを無効化

偶然の選択を防ぐためにSelectableオプションを無効化

MCPコマンドの代替

「Switch to front view」というMCPコマンドは現在失敗します — 代わりにテンキーまたは手動ギズモクリックを使用してください。これは従来の方法の方がまだ高速なケースの一つです。

フェーズ2: 頭部 & ターバンのモデリング

頭部ベースの作成

頭部にはUV球体を使用します。正確なパラメータを含むMCPコマンドは以下の通りです:

MCPコマンド
"Use blender mcp to create a UV Sphere with segments set to 32, rings set to 16, radius set to 0.98m, and stretch it along the Z-axis to 1.15x"

なぜこれらのパラメータか?

  • Segments (32): 滑らかな球体に十分な頂点
  • Rings (16): 十分な垂直解像度
  • Radius (0.98m): おおよその頭部サイズ
  • Z-stretch (1.15x): より自然な頭部形状に伸長
UV球体による頭部の作成

頭部形状のためにZ軸に沿ってスケールされたUV球体

ターバンの作成

ターバンはトーラス(ドーナツ形状)です。作成して配置しましょう:

MCPコマンド
"Create a torus with major segments set to 64, minor segments set to 28, major radius 0.8m, minor radius 0.33m. Stretch along Z-axis to 1.5m. Move along Z-axis to 0.92m"
ターバンの作成

頭部の上にターバンとして配置されたトーラス

ターバンの配置

ターバンは頭部の上に座り、少し後ろに傾いている必要があります。右面ビュー(Numpad 3)に切り替えて回転します:

MCPコマンド
"Rotate the torus 19 degrees clockwise on the XZ-plane"
右面ビューでのターバン配置

右面ビューで回転および配置されたターバン

ターバンの前面ビュー

前面ビューから見たターバン

髪の bun の追加

ターバンの上の bun にもう一つトーラスを作成します:

MCPコマンド
"Create a torus named 'bun1', major segments 50, minor segments 28, major radius 0.8m, minor radius 0.28m"
"Rotate bun1 19 degrees clockwise on the XZ-plane, move along Y-axis to 0.51m, along Z-axis to 1.43m"
"Scale bun1 to 0.8"
髪の bun の作成

ターバンの上に髪の bun を作成

髪の bun の配置

右面ビューで配置された髪の bun

髪の bun のスケール

適切な比例のために0.8にスケールダウンされた髪の bun

髪の三つ編みの作成

MCPコマンド
"Create a torus named 'bun2', major segments 50, minor segments 28, major radius 0.3m, minor radius 0.28m. Rotate 19 degrees counter-clockwise on XZ-plane. Move along Y to 0.62m, along Z to 1.73m"
髪の三つ編みの作成

後ろの髪の三つ編みのための2番目の bun

頭部グループへの結合

操作を容易にするために、すべての頭部要素を結合しましょう:

MCPコマンド
"Rename Torus to 'turban'"
"Combine Sphere, turban, bun1, bun2 together. Name the group 'head'"
すべての頭部要素の前面ビュー

結合されたすべての頭部要素を表示する前面ビュー

配置された頭部グループ

結合され、リファレンスに配置された頭部グループ

位置の微調整

3D位置をより良く一致させるために、リファレンスで深度矢印を有効にします。シルエットがリファレンスと一致するまで、ターバンと bun の位置を反復的に調整します。

深度調整付きリファレンス

より良い配置のために深度を有効にしたリファレンス画像

微調整された頭部位置

個々のコンポーネントを微調整した後の頭部グループ

フェーズ3: 顔の特徴 & 身体のモデリング

身体の作成

身体はコーン(先細りの円柱)です:

MCPコマンド
"Create a cone named 'body', vertices 37, radius 1 set to 1.12m, radius 2 set to 0.09m, depth 2m"
"Scale body to 1.356. Move body along X-axis to 0.2m, along Z-axis to -1.488m, rotate Y-axis -11 degrees"
身体の作成

身体として形成および配置されたコーン

襟の作成

MCPコマンド
"Create a torus named 'collar', major segments 41, minor segments 28, major radius 0.74m, minor radius 0.28m"
"Move collar along X to 0.11m, along Y to -0.09m, along Z to -1.1m. Rotate X 20°, Y -11.5°, Z -3.9°. Scale to 0.935"
襟の作成

襟として配置されたトーラス

ネcklace の作成

襟を複製して調整するだけです:

MCPコマンド
"Copy collar, name the copy 'necklace'. Move necklace along X to 0.03m, along Y to -0.06m, along Z to -0.76m. Scale to 0.653"
ネックレスの作成

襟を複製してスケールして作成したネックレス

目の作成

目は頭部から少し突き出る必要があります。UV球体を使用します:

MCPコマンド
"Create a UV Sphere named 'left_eye'. Move along X to -0.342m, along Y to -0.77m, along Z to 0.52m. Scale to -0.364"
"Copy left_eye, name the copy 'right_eye'. Move right_eye along X to -1.1m, along Y to -0.534m, along Z to 0.777m"
左目の作成前面ビュー

前面ビューで配置された左目

左目の右面ビュー

右面ビューで頭部から突き出ている左目

右目の前面ビュー

前面ビューで配置された両目

瞳孔の作成

MCPコマンド
"Copy left_eye, name the copy 'left_pupil'. Move along X to -0.203m, along Y to -1.035m, along Z to 0.433m. Scale to -0.154"
"Copy left_pupil, name the copy 'right_pupil'. Move along X to -1.11m, along Y to -0.819m, along Z to 0.729m. Scale to -0.149"
瞳孔の前面ビュー

前面ビューで目に追加された瞳孔

瞳孔の上面ビュー

上面ビューで配置された瞳孔

鼻の作成

スタイライズされた鼻には平らなキューブが適しています:

MCPコマンド
"Create a cube named 'nose'. Scale along X to -0.057, along Y to 0.157, along Z to 0.219"
"Move nose along X to -0.897m, along Y to -0.84m, along Z to 0.281m. Rotate X -18.72°, Y 22.58°, Z -17.23°"
鼻の作成

鼻としてスケールおよび配置されたキューブ

鼻の前面ビュー

前面ビューで配置された鼻

鼻の上面ビュー

上面ビューで配置された鼻

口の作成

MCPコマンド
"Create a torus named 'mouth', body segments 41, minor segments 28, major radius 0.78m, minor radius 0.18m"
"Move mouth along X to -0.967m, along Y to -0.731m, along Z to -0.0355m. Rotate X 48.178°, Y -14.089°, Z -0.455°. Scale to 0.16"
口の作成

口としてスケールおよび配置されたトーラス

耳飾りの作成

MCPコマンド
"Create a UV Sphere named 'earring'. Move along X to 0.559m, along Z to -0.114m. Scale to 0.168"
耳飾りの作成

配置された真珠の耳飾り

三つ編みの作成

MCPコマンド
"Create a cube named 'braid'. Move along X to 1.693m, along Z to 0.078m. Scale along X to 0.46, along Y to 0.08, along Z to 1.86"
"Copy braid, name the copy 'braid_tail'. Move braid_tail along X to 1.7m, along Y to -0.038m, along Z to -1.248m. Scale along X to 0.55, along Y to 0.2, along Z to 0.56"
"Combine braid and braid_tail, name the group 'braid'. Move braid along X to 1.053m, along Y to 1.062m, along Z to -0.355m. Rotate X 16.335°, Y -5.77°, Z -49.944°"
三つ編みの作成

三つ編みセクションとしてスケールされたキューブ

三つ編みの尾の作成

尾セクションが追加された三つ編み

三つ編みの前面ビュー

前面ビューで配置された完全な三つ編み

三つ編みの右面ビュー

右面ビューで配置された完全な三つ編み

フェーズ4: カメラ & コンポジション

カメラビューの設定

アクション ショートカット
カメラビューに入る Numpad 0
カメラをビューにロック Nパネル → View → Lock Camera to View

カメラの配置

MCPコマンド
"Switch to camera view using blender mcp"
"Move camera along X to 0.250m, along Y to -13.97m, along Z to 0.362m. Rotate X 88.95°, Y 0°, Z 1.69°"
カメラビュー設定

カメラが配置され、ビューが構成されました

出力設定

Output Propertiesに移動し、元の絵画の縦横比に一致する正方形のコンポジションのために解像度を1080×1080 pxに設定します。

フェーズ5: レンダリング & ライティング設定

ライティングはレンダーの成否を分けます。プロの三点ライティングセットアップをしましょう。

初期レンダーチェック

クイックレンダーのためにF12を押します。ライティングがおかしい場合は、調整しましょう:

MCPコマンド
"Move light along X to -7.128m, along Y to -4.26m, along Z to -0.085m. Set exposure to 1.79, radius to 7.0, power to 1000"
初期レンダーチェック

基本ライティングを示す初期レンダー

ライト半径 = 柔らかさ

ライトソースの半径が大きいほど、影は柔らかくなります。小さな半径 = 厳く、鋭い影。大きな半径 = 柔らかく、拡散した影。ポートレートには大きくしてください。

調整されたライティングレンダー

ライト位置と半径を調整した後のレンダー

ワールド環境の理解

デフォルトでは、Blenderはワールド環境の強度を1に設定します。ライトがなくても周囲光が提供されます。完全な制御のためにそれを排除しましょう:

MCPコマンド
"Delete the light"
"Set World Environment light strength to 0"

結果: 完全に黒いレンダー。これでシーンのすべての光子を完全に制御できます。

ライト削除のレンダー

ライト削除後のシーン(まだワールドからの周囲光があります)

ワールド環境オフのレンダー

ワールド環境が0の完全に黒いシーン

メインライト(キーライト)の作成

MCPコマンド
"Create a light named 'main_light'. Move along X to -2.8m, along Y to -2.6m. Set power to 1000, radius to 6m"
ポイントライトの例

ポイントライトを持つシーン

ライトタイプ: Point、Sun、Spot、Area

ポイントライト

電球のように全方位

サンライト

太陽のように平行光線

スポットライト

スポットライトのように方向付けられた円錐

エリアライト

長方形の放射、柔らかい影 — ポートレートに最適

MCPコマンド
"Switch light to Sun"
"Switch light to Area"
サンライトの例

サンライトを持つシーン(平行光線)

エリアライトの例

エリアライトを持つシーン(柔らかい影)

エリアライトの設定

MCPコマンド
"Switch light to Area, shape set to Square, size 7m, power 700. Move along X to -2.0m, along Y to -5m, along Z to 3.3m. Rotate X 46°, Y -41°, Z 18.5°. Scale to 1.42"
エリアライト設定ビューポート

ビューポートで配置されたエリアライト

エリアライトレンダー結果

エリアライト設定のレンダー結果

スムーズシェーディング

モデルはファセットに見えるかもしれません。修正しましょう:

MCPコマンド
"Set all objects to smooth shading"
スムーズシェーディング適用

スムーズシェーディング適用済みのシーン

選択的スムージング

一部のオブジェクトは鋭いままである必要があります(鼻や三つ編みなど)。MCPは「Auto Smooth」コマンドに苦労します。手動方法: オブジェクトを選択 → 右クリック → Shade Smooth → Object Data Properties → Normals → Auto Smoothを有効化(通常30°)。

オートスムーズシェーディング

鼻や三つ編みなどの鋭いオブジェクトにオートスムーズ適用

レンダーエンジン: EEVEE vs Cycles

EEVEE

リアルタイムレンダーエンジン

  • 高速プレビュー
  • ゲームエンジン品質
  • GPUのみ

Cycles

物理ベースのパストレーサー

  • 写実的な出力
  • 正確な光輸送
  • CPUまたはGPUを使用可能

プロのおすすめ

設定とコンポジションにはEEVEEを使用(即座のフィードバック)、最終レンダーにはCyclesに切り替えます。永遠に待たずに良い品質のためにMax Samplesを500に設定します。

EEVEEレンダー

EEVEEエンジンを使用したレンダー(リアルタイム、ゲームライク品質)

Cyclesレンダー

Cyclesエンジンを使用したレンダー(物理ベース、写実的)

フェーズ6: 三点ライティングの設定

フィルライトとリムライトの作成

MCPコマンド
"Using blender mcp, duplicate the light twice, name them 'light_2' and 'light_3'"
"Move light along X to -2m, along Y to -5m, along Z to 3.3m. Rotate X 46°, Y -41°, Z 18.5°"
"Move light_2 along X to 7.26m, along Y to 4.94m, along Z to -0.138m. Rotate X 106.66°, Y -201.64°, Z 478.16°"
"Move light_3 along X to -4.204m, along Y to 7.364m, along Z to 2.525m. Rotate X -75.55°, Y -29.17°, Z 13.722°"

色温度

メインライトに暖かい色調を追加しましょう:

MCPコマンド
"Set light hue to 0.1, saturation to 0.3"
三点ライティング結果

三点ライティングセットアップと暖かいキーライトによる最終レンダー

三点ライティング図

👤 被写体
キーライト 45°
フィルライト 45°
リムライト 後ろ

フェーズ7: マテリアル & シェーディング

Principled BSDFの理解

BlenderのPrincipled BSDFは、ほとんどのユースケースを処理する物理ベースのマテリアルです。主なパラメータ:

ベースカラー

表面の固有の色

メタリック

0 = 誘電体(非金属)、1 = 金属

ラフネス

0 = 鏡のような、1 = マット

IOR

屈折率 — ガラスのような透明性

シーン用マテリアルレシピ

ベースカラー: ピンク/タン
ラフネス: 0.5
メタリック: 0

青いターバン

ベースカラー: 濃い青
ラフネス: 0.5
メタリック: 0.1

真珠の耳飾り

ベースカラー: 白
ラフネス: 0.1
メタリック: 0

ベースカラー: 黒
ラフネス: 0.2
メタリック: 0

クイックマテリアル適用

Ctrl + L → Link Materialsを使用して、選択したオブジェクト間でマテリアルをコピーします。最初にソースマテリアルオブジェクトを選択し、次にShift+クリックで宛先オブジェクトを選択してからリンクします。

ビュー非表示対レンダー非表示

アウトライナーの「目」アイコンをクリックすると、ビューポートでオブジェクトが非表示になりますが、レンダーでは非表示になりません。レンダーで非表示にするには、「カメラ」アイコン(Disable in Renders)をクリックします。これは最終的に誰もを捕まえます — あなたを捕まえないでください。

フェーズ8: 最終レンダー

レンダーチェックリスト

カメラが配置されロックされている
リファレンス画像が非表示(またはレンダーで無効)
三点ライティングが設定されている
必要な場所にスムーズシェーディングが適用されている
すべてのオブジェクトにマテリアルが割り当てられている
レンダーエンジンがCyclesに設定されている

最終出力

レンダーするにはF12を押します。満足したら、Image → Save Asに移動して傑作をエクスポートします。

まとめ & 主要なポイント

このチュートリアルでは、基本的なプリミティブのみを使用した完全な3Dワークフローをカバーしました:

🎨 プリミティブベースモデリングは機能する

球体、キューブ、コーン、トーラスは、組み合わせを考慮すれば複雑なフォームを作成できます。すべてがスカルプトを必要とするわけではありません。

💡 ライトの質は量よりも重要

うまく配置された1つのエリアライトは、複数のポイントライトに勝ります。サイズ = 柔らかさ。

🔧 スムーズシェーディングは必須

低ポリゴンのプリミティブは、それなしではファセットに見えます。30°のオートスムーズはほとんどのケースを処理します。

⚙️ MCPコマンドはワークフローを合理化

自然言語は「パラメータX、Y、Zで球体を作成し...の位置に配置」のようなマルチステップ操作に優れています。

🖥️ Cycles vs EEVEE

設定速度にはEEVEE、最終品質にはCyclesを使用します。それぞれ異なる目的を果たします。

これで、リファレンスから最終レンダーまでの完全な3Dモデリングプロジェクトを完了しました。ここでの技術 — プリミティブモデリング、三点ライティング、マテリアル作成、レンダリング — は、プロフェッショナルな3D作業の基礎を形成します。

旅を続ける

Blenderの基礎をマスターしました。もっと準備はできましたか?

  • 別の古典的な絵画を3Dで再現してみてください
  • さまざまなライティングセットアップを試してください
  • 頂点レベル制御のためにEdit Modeを学んでください
  • より詳細のためにテクスチャペイントを探索してください

学ぶ最良の方法は実践することです。あなたを惹きつけるプロジェクトを選んで、モデリングを始めてください。