プリミティブから最終レンダーまでの完全な3Dモデリングワークフロー — 基本的な形状とスマートな技術だけを使用してフェルメールの傑作を再現
何年ものプロフェッショナルな3D作業を通じて、私は重要なことを学びました:複雑なモデルには複雑な技術は必要ありません。 ヨハネス・フェルメールの「真珠の耳飾りの少女」は数え切れないほどの媒体で再現されてきました — そして今日、私たちは基本的な幾何学的プリミティブのみを使用してBlenderでそれを行います。
このチュートリアルは完全なワークフローをカバーしている点が異なります: モデリング、カメラ設定、ライティング、マテリアル、レンダリングです。従来の手動ワークフローと最新のMCPコマンドアプローチの両方を見ます。
Blenderで完成した真珠の耳飾りの少女モデル
フェルメールの「真珠の耳飾りの少女」(1665)
プリミティブベースのモデリング(スカルプトなし)
コアコンテンツ約35分
このシリーズのパート1 & 2
すべてのプロフェッショナルワークフローは適切なリファレンス設定から始まります。画像を配置しましょう。
| 方法 | アクション |
|---|---|
| テンキー | 1を押して前面ビュー |
| 手動 | ビューポートギズモで-Yをクリック |
Blenderビューポートの前面ビュー(-Y)
Add → Image → Referenceに移動し、リファレンス画像を選択します。Object Data Propertiesで、不透明度を約0.3-0.5に調整して、後ろでモデリングしているものが見えるようにします。
トレース用に不透明度を調整してリファレンス画像をインポート
モデリング中にリファレンスを誤って掴むことほど悪いことはありません。アウトライナーで、リファレンス画像を見つけて:
漏斗アイコンをクリックしてフィルターオプションにアクセス
偶然の選択を防ぐためにSelectableオプションを無効化
「Switch to front view」というMCPコマンドは現在失敗します — 代わりにテンキーまたは手動ギズモクリックを使用してください。これは従来の方法の方がまだ高速なケースの一つです。
頭部にはUV球体を使用します。正確なパラメータを含むMCPコマンドは以下の通りです:
"Use blender mcp to create a UV Sphere with segments set to 32, rings set to 16, radius set to 0.98m, and stretch it along the Z-axis to 1.15x"
頭部形状のためにZ軸に沿ってスケールされたUV球体
ターバンはトーラス(ドーナツ形状)です。作成して配置しましょう:
"Create a torus with major segments set to 64, minor segments set to 28, major radius 0.8m, minor radius 0.33m. Stretch along Z-axis to 1.5m. Move along Z-axis to 0.92m"
頭部の上にターバンとして配置されたトーラス
ターバンは頭部の上に座り、少し後ろに傾いている必要があります。右面ビュー(Numpad 3)に切り替えて回転します:
"Rotate the torus 19 degrees clockwise on the XZ-plane"
右面ビューで回転および配置されたターバン
前面ビューから見たターバン
ターバンの上の bun にもう一つトーラスを作成します:
"Create a torus named 'bun1', major segments 50, minor segments 28, major radius 0.8m, minor radius 0.28m"
"Rotate bun1 19 degrees clockwise on the XZ-plane, move along Y-axis to 0.51m, along Z-axis to 1.43m"
"Scale bun1 to 0.8"
ターバンの上に髪の bun を作成
右面ビューで配置された髪の bun
適切な比例のために0.8にスケールダウンされた髪の bun
"Create a torus named 'bun2', major segments 50, minor segments 28, major radius 0.3m, minor radius 0.28m. Rotate 19 degrees counter-clockwise on XZ-plane. Move along Y to 0.62m, along Z to 1.73m"
後ろの髪の三つ編みのための2番目の bun
操作を容易にするために、すべての頭部要素を結合しましょう:
"Rename Torus to 'turban'"
"Combine Sphere, turban, bun1, bun2 together. Name the group 'head'"
結合されたすべての頭部要素を表示する前面ビュー
結合され、リファレンスに配置された頭部グループ
3D位置をより良く一致させるために、リファレンスで深度矢印を有効にします。シルエットがリファレンスと一致するまで、ターバンと bun の位置を反復的に調整します。
より良い配置のために深度を有効にしたリファレンス画像
個々のコンポーネントを微調整した後の頭部グループ
身体はコーン(先細りの円柱)です:
"Create a cone named 'body', vertices 37, radius 1 set to 1.12m, radius 2 set to 0.09m, depth 2m"
"Scale body to 1.356. Move body along X-axis to 0.2m, along Z-axis to -1.488m, rotate Y-axis -11 degrees"
身体として形成および配置されたコーン
"Create a torus named 'collar', major segments 41, minor segments 28, major radius 0.74m, minor radius 0.28m"
"Move collar along X to 0.11m, along Y to -0.09m, along Z to -1.1m. Rotate X 20°, Y -11.5°, Z -3.9°. Scale to 0.935"
襟として配置されたトーラス
襟を複製して調整するだけです:
"Copy collar, name the copy 'necklace'. Move necklace along X to 0.03m, along Y to -0.06m, along Z to -0.76m. Scale to 0.653"
襟を複製してスケールして作成したネックレス
目は頭部から少し突き出る必要があります。UV球体を使用します:
"Create a UV Sphere named 'left_eye'. Move along X to -0.342m, along Y to -0.77m, along Z to 0.52m. Scale to -0.364"
"Copy left_eye, name the copy 'right_eye'. Move right_eye along X to -1.1m, along Y to -0.534m, along Z to 0.777m"
前面ビューで配置された左目
右面ビューで頭部から突き出ている左目
前面ビューで配置された両目
"Copy left_eye, name the copy 'left_pupil'. Move along X to -0.203m, along Y to -1.035m, along Z to 0.433m. Scale to -0.154"
"Copy left_pupil, name the copy 'right_pupil'. Move along X to -1.11m, along Y to -0.819m, along Z to 0.729m. Scale to -0.149"
前面ビューで目に追加された瞳孔
上面ビューで配置された瞳孔
スタイライズされた鼻には平らなキューブが適しています:
"Create a cube named 'nose'. Scale along X to -0.057, along Y to 0.157, along Z to 0.219"
"Move nose along X to -0.897m, along Y to -0.84m, along Z to 0.281m. Rotate X -18.72°, Y 22.58°, Z -17.23°"
鼻としてスケールおよび配置されたキューブ
前面ビューで配置された鼻
上面ビューで配置された鼻
"Create a torus named 'mouth', body segments 41, minor segments 28, major radius 0.78m, minor radius 0.18m"
"Move mouth along X to -0.967m, along Y to -0.731m, along Z to -0.0355m. Rotate X 48.178°, Y -14.089°, Z -0.455°. Scale to 0.16"
口としてスケールおよび配置されたトーラス
"Create a UV Sphere named 'earring'. Move along X to 0.559m, along Z to -0.114m. Scale to 0.168"
配置された真珠の耳飾り
"Create a cube named 'braid'. Move along X to 1.693m, along Z to 0.078m. Scale along X to 0.46, along Y to 0.08, along Z to 1.86"
"Copy braid, name the copy 'braid_tail'. Move braid_tail along X to 1.7m, along Y to -0.038m, along Z to -1.248m. Scale along X to 0.55, along Y to 0.2, along Z to 0.56"
"Combine braid and braid_tail, name the group 'braid'. Move braid along X to 1.053m, along Y to 1.062m, along Z to -0.355m. Rotate X 16.335°, Y -5.77°, Z -49.944°"
三つ編みセクションとしてスケールされたキューブ
尾セクションが追加された三つ編み
前面ビューで配置された完全な三つ編み
右面ビューで配置された完全な三つ編み
| アクション | ショートカット |
|---|---|
| カメラビューに入る | Numpad 0 |
| カメラをビューにロック | Nパネル → View → Lock Camera to View |
"Switch to camera view using blender mcp"
"Move camera along X to 0.250m, along Y to -13.97m, along Z to 0.362m. Rotate X 88.95°, Y 0°, Z 1.69°"
カメラが配置され、ビューが構成されました
Output Propertiesに移動し、元の絵画の縦横比に一致する正方形のコンポジションのために解像度を1080×1080 pxに設定します。
ライティングはレンダーの成否を分けます。プロの三点ライティングセットアップをしましょう。
クイックレンダーのためにF12を押します。ライティングがおかしい場合は、調整しましょう:
"Move light along X to -7.128m, along Y to -4.26m, along Z to -0.085m. Set exposure to 1.79, radius to 7.0, power to 1000"
基本ライティングを示す初期レンダー
ライトソースの半径が大きいほど、影は柔らかくなります。小さな半径 = 厳く、鋭い影。大きな半径 = 柔らかく、拡散した影。ポートレートには大きくしてください。
ライト位置と半径を調整した後のレンダー
デフォルトでは、Blenderはワールド環境の強度を1に設定します。ライトがなくても周囲光が提供されます。完全な制御のためにそれを排除しましょう:
"Delete the light"
"Set World Environment light strength to 0"
結果: 完全に黒いレンダー。これでシーンのすべての光子を完全に制御できます。
ライト削除後のシーン(まだワールドからの周囲光があります)
ワールド環境が0の完全に黒いシーン
"Create a light named 'main_light'. Move along X to -2.8m, along Y to -2.6m. Set power to 1000, radius to 6m"
ポイントライトを持つシーン
電球のように全方位
太陽のように平行光線
スポットライトのように方向付けられた円錐
長方形の放射、柔らかい影 — ポートレートに最適
"Switch light to Sun"
"Switch light to Area"
サンライトを持つシーン(平行光線)
エリアライトを持つシーン(柔らかい影)
"Switch light to Area, shape set to Square, size 7m, power 700. Move along X to -2.0m, along Y to -5m, along Z to 3.3m. Rotate X 46°, Y -41°, Z 18.5°. Scale to 1.42"
ビューポートで配置されたエリアライト
エリアライト設定のレンダー結果
モデルはファセットに見えるかもしれません。修正しましょう:
"Set all objects to smooth shading"
スムーズシェーディング適用済みのシーン
一部のオブジェクトは鋭いままである必要があります(鼻や三つ編みなど)。MCPは「Auto Smooth」コマンドに苦労します。手動方法: オブジェクトを選択 → 右クリック → Shade Smooth → Object Data Properties → Normals → Auto Smoothを有効化(通常30°)。
鼻や三つ編みなどの鋭いオブジェクトにオートスムーズ適用
リアルタイムレンダーエンジン
物理ベースのパストレーサー
設定とコンポジションにはEEVEEを使用(即座のフィードバック)、最終レンダーにはCyclesに切り替えます。永遠に待たずに良い品質のためにMax Samplesを500に設定します。
EEVEEエンジンを使用したレンダー(リアルタイム、ゲームライク品質)
Cyclesエンジンを使用したレンダー(物理ベース、写実的)
"Using blender mcp, duplicate the light twice, name them 'light_2' and 'light_3'"
"Move light along X to -2m, along Y to -5m, along Z to 3.3m. Rotate X 46°, Y -41°, Z 18.5°"
"Move light_2 along X to 7.26m, along Y to 4.94m, along Z to -0.138m. Rotate X 106.66°, Y -201.64°, Z 478.16°"
"Move light_3 along X to -4.204m, along Y to 7.364m, along Z to 2.525m. Rotate X -75.55°, Y -29.17°, Z 13.722°"
メインライトに暖かい色調を追加しましょう:
"Set light hue to 0.1, saturation to 0.3"
三点ライティングセットアップと暖かいキーライトによる最終レンダー
BlenderのPrincipled BSDFは、ほとんどのユースケースを処理する物理ベースのマテリアルです。主なパラメータ:
表面の固有の色
0 = 誘電体(非金属)、1 = 金属
0 = 鏡のような、1 = マット
屈折率 — ガラスのような透明性
ベースカラー: ピンク/タン
ラフネス: 0.5
メタリック: 0
ベースカラー: 濃い青
ラフネス: 0.5
メタリック: 0.1
ベースカラー: 白
ラフネス: 0.1
メタリック: 0
ベースカラー: 黒
ラフネス: 0.2
メタリック: 0
Ctrl + L → Link Materialsを使用して、選択したオブジェクト間でマテリアルをコピーします。最初にソースマテリアルオブジェクトを選択し、次にShift+クリックで宛先オブジェクトを選択してからリンクします。
アウトライナーの「目」アイコンをクリックすると、ビューポートでオブジェクトが非表示になりますが、レンダーでは非表示になりません。レンダーで非表示にするには、「カメラ」アイコン(Disable in Renders)をクリックします。これは最終的に誰もを捕まえます — あなたを捕まえないでください。
レンダーするにはF12を押します。満足したら、Image → Save Asに移動して傑作をエクスポートします。
このチュートリアルでは、基本的なプリミティブのみを使用した完全な3Dワークフローをカバーしました:
球体、キューブ、コーン、トーラスは、組み合わせを考慮すれば複雑なフォームを作成できます。すべてがスカルプトを必要とするわけではありません。
うまく配置された1つのエリアライトは、複数のポイントライトに勝ります。サイズ = 柔らかさ。
低ポリゴンのプリミティブは、それなしではファセットに見えます。30°のオートスムーズはほとんどのケースを処理します。
自然言語は「パラメータX、Y、Zで球体を作成し...の位置に配置」のようなマルチステップ操作に優れています。
設定速度にはEEVEE、最終品質にはCyclesを使用します。それぞれ異なる目的を果たします。
これで、リファレンスから最終レンダーまでの完全な3Dモデリングプロジェクトを完了しました。ここでの技術 — プリミティブモデリング、三点ライティング、マテリアル作成、レンダリング — は、プロフェッショナルな3D作業の基礎を形成します。
Blenderの基礎をマスターしました。もっと準備はできましたか?
学ぶ最良の方法は実践することです。あなたを惹きつけるプロジェクトを選んで、モデリングを始めてください。